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TETRAPYRAMI TETRAPYRAMIS
TETRAPYRAMIS
©
di
Alberto Fabris
organizza il
3°° CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI
per l’anno scolastico 2015-16
2015
Regolamento delle
dell gare a squadre
Biancaneve e i sette nani
Ad ogni squadra verrà consegnata una busta contenente 10 fogli, uno dove scrivere i
propri dati (nome e cognome, scuola, città e nome della squadra), uno per ciascuno dei
sette nani, uno per Biancaneve e uno per Grimilde.
Ad ogni nano corrispondono due giochi distinti, secondo la tabella a pagina successiva. Vi
sono poi altri due giochi, uno associato a Biancaneve e l’altro a Grimilde, per un totale di
16 giochi.. Ognuno dei 14 giochi associati ai nani permette di scoprire il valore numerico di
una lettera, che è l’iniziale
iniziale del nome del nano stesso. Quindi per ogni nano si otterranno
due valori della stessa lettera, che dovranno essere diversi fra loro.
loro Uno dei valori va
sostituito alla corrispondente lettera in Biancaneve e l’altro in Grimilde. Sta all’abilità dei
concorrenti stabilire quale valore associare a Biancaneve e quale a Grimilde. I valori
trovati possono invece ripetersi per nani differenti.
Ogni singolo gioco vale un certo numero di punti.
punti Il punteggio finale sarà dato dalla
somma algebrica dei punti ottenuti. Il massimo punteggio ottenibile è 200. Un gioco
viene considerato risolto solo se la soluzione è completa senza errori od omissioni. Non
sono previsti punti parziali per un singolo gioco.
Attenzione! Alcuni giochi, presi singolarmente, possono non avere soluzione unica, ma
l’insieme dei 16 giochi
chi ha soluzione unica.
La prova dura 75 minuti.
È vietato l’uso di telefoni cellulari e di qualunque altra apparecchiatura elettronica.
L’organizzazione si riserva di squalificare i giocatori che si dovessero rendere responsabili
di violazione delle regole.
Di seguito vengono elencati i giochi con il relativo punteggio di gara, e nelle pagine
successive un esempio risolto.
risolto
Tabella dei punteggi
Nano
Brontolo
Cucciolo
Dotto
Eolo
Gongolo
Mammolo
Pisolo
Biancaneve
Grimilde
Gioco
Serpente
Repulsione
Circuito chiuso
Tatami
Futoshiki
Piramide
Slalom
Kropki
Sudoku
Grattacieli
Puntatori
Labirinto magico
Kakuro
Camping
Ponti
Campo minato
Totale
M=medie, B=biennio, T=triennio
M
7
6
13
11
6
14
9
10
13
17
4
8
21
12
23
26
Punti
B
6
8
14
11
12
13
7
9
10
13
20
6
18
4
24
25
T
13
6
8
7
14
9
10
6
13
18
4
12
16
11
23
30
200
Brontolo (B)
SERPENTE: Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il
serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante
caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna.
2
2
2
4
2
5
2
5
2
2
18
1
3
4
2
5
2
5
18 17
4
1
3
2
16 15 14
3
4
B
2
13
4
5
6
12
11
2
2
7
3
3
8
9
10
B=6
REPULSIONE: Inserite in ogni casella (quadrata o rettangolare) un numero da 1 a 4; numeri
uguali non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.
4
1
3
3
2
4
4
3
2
4
4
1
4
1
4
1
3
3
B
3
2
2
2
4
2
4
4
4
3
2
3
B=2
1
1
3
2
Cucciolo (C)
CIRCUITO CHIUSO: Disegnate un percorso chiuso all’interno della griglia, unendo con tratti
orizzontali e verticali i punti adiacenti. Ogni numero indica da quanti trattini è circondata. Il percorso
non può incrociarsi né sovrapporsi.
C=0
TATAMI: Scrivete un numero da 1 a 3 in ogni casella vuota in modo tale che in ogni rettangolo
ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna ciascun numero appaia lo
stesso numero di volte. Due numeri uguali non possono toccarsi di lato (ma possono farlo
diagonalmente).
2
3
1
2
1
2
3
1
2
3
2
3
1
2
3
1
3
1
2
3
3
1
2
1
2
3
1
1
2
3
2
3
1
2
3
1
3
1
2
1
2
C
C=2
Dotto (D)
FUTOSHIKI: Inserite nello schema i numeri da 1 a 4 in modo che ciascuno compaia esattamente
una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e minore (<).
3
2
1
4
1
Λ
Λ
> D
4 > 3
2
2
4 > 3
>
V
V
1
V
V
1
4
3
2
D=3
PIRAMIDE: Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve essere la
somma oppure la differenza (in valore assoluto) delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i
numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi.
2
2
3
3 1
1
3 4
1 D
2
1
3 4 6
2
5
1
D=4
4
8
7
2
5
Eolo (E)
SLALOM: Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle intersezioni indicano
quante diagonali partono da quella intersezione (da 0 a 4). Le diagonali non possono formare zone
chiuse.
E=1
KROPKI: Inserite nello schema i numeri da 1 a 5 in modo che ciascuno di essi compaia
esattamente una volta in ogni riga e colonna. Se due caselle sono separate da un pallino bianco i
due numeri sono consecutivi, se sono separate da un pallino nero i due numeri
numeri sono uno il doppio
dell’altro. Se non ci sono pallini, i due numeri non sono né consecutivi né doppi. Fra 1 e 2 ci può
essere sia un pallino bianco che uno nero.
E=3
Gongolo (G)
SUDOKU: Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 6 (da 1 a 9 per la categoria triennio)
in modo che in ogni riga, colonna e settore ogni numero appaia esattamente una volta.
2
6
4
2
1
5
3
6
5
3 G
5
6
3
1
2
4
2
3
2
5
6
3
4
1
5
1
3
4
2
6
5
3
6
1
2
4
5
3
3
4
5
6
1
2
4
4
3
1
G=1
GRATTACIELI: Inserite nello schema grattacieli di altezze da 1 a 5 in modo che ciascuno di essi
compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna. I numeri esterni indicano quanti grattacieli
sono visibili da quella direzione, tenendo presente che i grattacieli più alti nascondono quelli più
bassi dietro di loro.
3
2
2
2
3
2
3
5
2
1
4
1
4
5
3
2
2 G
2
4
2
1
5
3
4
4
2
1
3
4
5
5
3
4
2
1
3
3
3
G=4
3
Mammolo (M)
PUNTATORI: Scrivete in ogni freccia vuota un numero intero positivo. Tale numero deve
indicare quanti numeri diversi sono puntati da quella freccia nella direzione indicata.
M=3
LABIRINTO MAGICO: Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun
numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino
alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...-3.
1
1
3
2
3
2
3
1
M
M=1
3
2
1
1
2
1
2
3
2
3
1
Pisolo (P)
KAKURO: Inserite in ciascuna casella dello schema un numero da 1 a 9. La somma dei numeri
di ciascun blocco deve essere uguale al totale che
che si trova alla sinistra (per i blocchi orizzontali) e
al di sopra (per quelli verticali). All’interno di ogni blocco i numeri devono essere tutti diversi.
P=4
CAMPING: Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due
tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono toccare altri alberi. I
numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna.
P=2
Biancaneve
PONTI: I cerchi numerati rappresentano isole da collegare fra loro attraverso dei ponti, cioè tratti
rettilinei orizzontali e verticali. Due isole possono essere collegate fra loro con uno o due ponti
paralleli. I numeri indicano quanti ponti in totale partono da quell'isola. I ponti non possono
incrociarsi fra loro. A schema risolto deve essere possibile passare da ogni isola a tutte le altre
attraverso i ponti.
Soluzione
B = 6; C = 2; D = 4; E = 1; G = 4; M = 3; P = 4
Grimilde
CAMPO MINATO: Localizzate 20 mine all’interno della griglia; i numeri indicano quante mine
sono presenti attorno alla casella stessa. Una casella può essere vuota oppure contenere una
mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate non ci possono essere mine.
0
C
B
G
M
2
3
3
2
4
3
2
E
2
2
P
3
4
3
D
1
Soluzione
0
0
2
1
1
2
3
2
3
3
4
3
3
2
2
3
2
B = 2; C = 0; D = 3; E = 3; G = 1; M = 1; P = 2
2
4
3
1
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